Pravidla hry

O hře

Belle Epoque je obsahový larp, který vás zavede do doby, kterou všichni tak trochu známe… A zároveň vám umožní poznat ji ze zcela nového úhlu. Belle Epoque není jenom hra o tom, “jak by asi náš svět vypadal, kdyby se vrátili Prastaří“. Je to hra o každodenním životě ve světě, který je pokřivenou a deformovanou verzí toho našeho. O životě ve světě, který se před 100 lety hodně změnil a lidé se v něm museli naučit žít. “Museli“ je to správné slovo, protože ani smrt už není, co bývala.

Hra nabízí hráčům možnost strávit až 48 hodin v unikátním světě plném tajemství, pokřivenosti, okultismu a napětí. Každá postava je hlavním hrdinou svého vlastního příběhu. To, čím bude postava zajímavá, a její konkrétní cool faktor najdete už před přihlašováním v medailoncích postav. Hráči mohou prožít hru v kůži nejen zcela unikátních a nových hrdinů, ale i různých historických či literárních osobností, samozřejmě patřičně poznamenaných světem, kde vládnou Prastaří. Na Drakově umírání se tak mohou například setkat s hraběnkou Báthory, dostat se do souboje s Alexandrou Hamilton, intrikovat s profesorem Moriartym či shánět informace pro Josepha Pulitzera. 

Na následujících stránkách najdete přehled všech základních mechanismů. Je to hodně textu, protože se snažíme vysvětlovat i proč co děláme, ale budeme jak probírat esenciální věci na místě, tak věříme, že se jedná o věci spíš přirozené a jasné.


Základní fakta

Hráč X postava

Hráč není postava. Pokud se s vámi ve hře někdo pohádá nebo vám vyzná lásku, neznamená to, že vás jako hráč nesnáší nebo miluje. Hra pracuje s jistou mírou tísně, nechutnosti a místy i strachu – tyto pocity chceme navozovat především v postavách, nikoliv v hráčích, váš komfort je pro nás důležitý. Více o těchto tématech se dozvíte na dalších stránkách. Hráči z postav vystupují jen v přesně definovaných situacích:

  • někdo použije “Rudá stop”
  • jsme v intermezzu mezi dějstvími (čtvrteční a páteční noc)
  • hráči potřebují něco probrat v zahradníkově stanu

Bezpečnost

Rudá stop

Pokud kterýkoli z hráčů řekne heslo “Rudá stop”, hra v jeho okolí se okamžitě zastavuje pro všechny. Poté se zcela mimo hru vyřeší, co diskomfort způsobilo a jak pokračovat dále. Pokud došlo například ke zranění, je dotyčnému poskytnuta pomoc.

Jít se opláchnout

Ve hře se může stát, že vám nějaká situace není příjemná na hráčské úrovni a přesto nechcete přerušovat hru. Protože jsme v lázních, je pak vždy možné říct “musím se jít opláchnout”. Pak můžete opustit scénu a nikdo vás nebude zadržovat, nikdo vás nebude pronásledovat a nikdo se nebude později ptát, jaktože jste před ním odešli. Prostě jste se šli opláchnout.

Pobyt v zahradníkově stanu

Na hře může být těžké celou dobu udržet žánr a čekají vás mnohé pasti od nekonečných vtipů po přehnanou teatrálnost či prosté vypadávání ze hry. Nebo máte pocit, že hra s někým vám trochu drhne a nejste si jistí, že si úplně rozumíte jak udělat váš příběh hezký. Je to normální, je to lidské, člověk se unaví nebo mu přijde nějaký kontext zrovna silnější. Podle naší zkušenosti je ale hra mnohem lepší, když se povede danou atmosféru udržet a člověk, který z ní vypadává, si často ani neuvědomuje, že je nějaký problém. 

Proto ve hře máme zahradníkův stan. Stan je venku, oddělený od ostatních a vskutku se tam dá jít si promluvit jako hráč s hráčem o něčem nebo si prostě sednout, dát si nějaké ty nápoje a odpočinout si. Spoluhráči, který podle vás dělá trochu zvláštní věci, můžete položit jednoduchou otázku: “Neměl byste zkontrolovat zahradníkův stan?” Tím mu naznačíte, že možná vypadává ze žánru, a dáte mu možnost se nad tím zamyslet. Není to žádné pravidlo, není to žádné vyhrocení, jen spoluhráčská komunikace. Kdy se příkladově hodí?

  • příliš dlouhá série humorů vám rozbíjí šanci odehrát si svou roli
  • váš spoluhráč hraje intoxikaci či šílenství natolik dobře, že se vám s ním vlastně hodně špatně hraje
  • někdo dělá z běžné banality typu “lidé jsou obětováni Prastarým” nebo “ty dvě ženy spolu mají vztah a rodinu” něco dramatického, byť v našem světě je to zcela běžné
  • někdo se propadl do vzpomínek jak na jiném ročníku jiné hry hrál jinou věc a měl taky stejnou šavli

Ještě jednodušší použití je když chcete s někým něco probrat na hráčské úrovni. “Chtěl bych s vámi prohlédnout zahradníkův stan” je pozvánka k tomu jít něco probrat. Máte pocit, že daný člověk s vámi vůbec nehraje vaší romantiku? Bojíte se, že směřuje konflikt příliš eskalačně a skončí pro vás příliš brzy? Máte super nápad, co byste mohli provést za lumpárnu? Super, pozvěte ho do zahradníkova stanu. Pozvánka samozřejmě není rozkaz a nemusíte jít s někým se domlouvat (třeba zrovna opravdu někam spěcháte), ale celkově doporučujeme ho použít.

Sudičky

Hra je rozsáhlá a celá řada příběhových linií se bude různě prolínat a chceme vám vytvořit prostor, abyste si do nich různě vstupovali. Občas ale nastanou situace, kdy si to nepřejete. Vpadl vám čtvrtý do vztahového trojúhelníku, má vás jít pět na přestřelku a furt se kolem vás ometá šestý kamarád, s velkou slávou vás někdo přibodne ke stolu jako zrádného démona, ale vy víte, že zrádný démon bydlí ve druhém zámku.

Proto máte příležitost ve hře vyjádřit přátelsky náznak slovy “myslím, že tohle ti sudičky neuvily”. Je pak na spoluhráči jak situaci dál vyhodnotí a není to žádné tvrdé pravidlo, ale myslíme si, že může vyřešit nějaké logistické nepříjemnosti. Případně se to dá vždy jít probrat do zahradníkova stanu.

Co dostanete?

Valnou většinu svého kostýmu včetně speciálních doplňků obdržíte od nás. Poprosíme vás ovšem, abyste si zařídili svoji vlastní pohodlnou a nerušivou obuv a spodní prádlo. Hráčům bude s předstihem zaslán dotazník s otázkami na jejich konfekční míry. 

Jídlo bude zařízeno od středeční večeře až do nedělní snídaně a bude pro všechny účastníky vegetariánské. Po celou dobu hry budou zajištěna minimálně tři velká jídla za den a bude k dispozici zásoba pitné vody, stejně tak jako bar s alkoholickými i nealkoholickými nápoji nad rámec registračního poplatku. Jídelníček zveřejníme dva týdny předem tak, abyste se mohli připravit a dle svých alergií si vzít jiná jídla. Jídelníček se pokusíme připravit tak, aby byl co nejvíce dostupný pro všechny, ale není realisticky v našich silách zajišťovat více než jednu variantu jídla. Energii raději věnujeme přímo do hry.

Před hrou od nás obdržíte komplexní postavu včetně její minulosti, cílů nebo vztahů. V každém dějství vám hra přinese nějaký nový motiv a vývoj, se kterým můžete pracovat. Snažíme se také ve hře vytvořit co největší prostor pro hráčské volby a jejich dopady do hry.


Postavy a čas ve hře

Ve hře existuje několik druhů hráčských postav: postavy na celou dobu hry, dvojpostavy a jednoaktové postavy.

Postavy na celou dobu hry jsou ve hře od začátku do své smrti / náhlého odchodu / konce hry. 

Dvojpostavy jsou dvě různé postavy pro jednoho hráče, jedna na první a druhá na druhou polovinu hry. Obě postavy jsou plnohodnotné a dostanete je před hrou, abyste si je obě mohli prostudovat předem. Po odchodu nebo smrti první postavy budou mít hráči prostor pro krátký odpočinek, výměnu kostýmu a přípravu na druhou postavu. Příchod postav na druhou polovinu hry je společný. Tato varianta je vhodná pro hráče, kteří chtějí zkusit různé herní skupiny a zahrát si dvě hry v jedné. Dvojpostavy na sebe nejsou nijak vázané – můžete je kombinovat libovolně. Čas na přípravu mezi postavami bude různý podle toho jak vaše první postava dopadne, záměr je držet pauzu na minimálně dvou a maximálně čtyřech hracích hodinách.

Jednoaktové postavy jsou kratší postavy pouze pro jedno (či pár) dějství, kterých dostane hráč několik, každé dějství hry ztvární jednu postavu. Hráče těchto postav čeká v každém dějství krátký intenzivní příběh. Počet jednoaktovek jsme výrazně omezili na tři představitele s dobrovolným vstupným.

Kompars zahrnuje různé ghúly, pošťáky, bezejmenné teroristy i kohokoliv jiného kdo je zrovna třeba. Úloha komparsu je čistě sloužit jako rekvizity k podpoře hry postav.

Sluhové zajišťují běh hry, budou vám pomáhat s věcmi. Někteří se budou starat hlavně o praktické věci, někteří budou k dispozici k všeobecným konzultacím a někteří se budou starat o specifické skupiny (každá skupina má k dispozici jednoho svého dedikovaného sluhu s jednoduchou rolí).

Pojícím motivem celé hry je Drakovo umírání, neexistuje ale žádná jedna hlavní zápletka, o které hra je. Drakovo umírání a s ním spojené slavnosti i rituály poskytují především prostředí a rámec pro různé příběhy na úrovni jednotlivců i skupin. Drakova smrt a volba následníka samozřejmě ovlivní všechny postavy (a celý svět), ale zdaleka ne pro všechny jsou tato témata hlavní náplní hry.


Násilí a intimita ve hře

Boj

Bitky v lázních

Přímo v lázních proběhne jen poměrně málo násilných konfliktů. Kromě pěstních zápasů, domluvených soubojů a nějaké té výjimečné úkladné vraždy bude hra poměrně neakční. Koneckonců, drtivá většina postav zanechá své zbraně v rámci nějaké etikety mimo lázně. Distribuce zbraní do hry mimo zbrojnici bude vždy prováděna přímo navázaně na postavy a zápletky a bude ji provádět vesměs služebnictvo. Představte si propašované výbušniny, pistole, důkladně schované nože a podobně.

Zátahy

Občas musí udatní teroristé nebo hrdinní policisté či kdokoliv jiný jít vyřešit nějaký problém osobně. Zátahy jsou krátké výlety do blízkých kopců, lesů a ruin, kde se naši hrdinové střetnou s bezejmenným komparsem. Tyto zátahy mohou nějak posouvat příběh, mohou mít dramaticky nastavené výsledky (v extrému například “jeden z vás bude těžce zraněn, jeden zradou zemře”), ale jsou celé stavěné jako “kompars umožňuje hráčům postav zářit”.

Zápasy

Konkrétní předem dané postavy (pouze ty s vlastností Pěst 3 a to ne všechny) mohou být soutěžícími v zápasech. Toto je vždy od začátku jasně daná vlastnost postavy, do zápasů se nedá jen tak zapojit. V těchto soubojích je hranice násilí značně dál než ve zbytku hry. Hráči se utkají v zápase, kde cílem je druhého dostat na lopatky. Při zápasech nebudou uplatňována téměř žádná dramatická pravidla. Pro hru jsou vždy v pořádku všechny varianty výsledků a záleží tak silně na dovednostech zúčastněných, ale nikomu prohra nezkazí hru.

Zranění a smrt

O smrti postavy rozhoduje vždy její hráč. Zemřít není pro postavy na celou dobu hry možné dřív než v pátek v noci. Ne všechny postavy na polovinu hry zemřou, naopak – všechny můžou dopadnout více způsoby a jediné, co je jisté, je, že opustí hru. Velké množství jednoaktových postav může v průběhu svého dějového oblouku zemřít a poté se hráči odeberou chystat na další postavu. I během hry v lázních může být vaše postava zraněna. Zranění je třeba věnovat nějakou péči, ale stačí přesně tolik, kolik je podle vás pro hru zajímavé – po stejné době se i vyléčí vaše zranění.

Intimita

Ve hře zásadně odlišujeme intimitu ve veřejném prostoru a intimitu ve speciálním salonu. Při běžné hře je tvrdou hranicí pro intimitu polibek ruky či obejmutí. Pro sex konsensuální i nekonsensuální jsou mechaniky zástupné, nesexuální a téměř nekontaktní. Intenzivnější intimitu je možné prožívat v dedikovaném salonku. I v těchto místech je zakázáno úplné svlékání či jakékoliv doteky na genitáliích, dotyky se navíc dějí zprostřekovaně přes paví pera. Podstatné je ale říct, že všechny pro hru podstatné zápletky se dají i u postav s hodnotou Rty 3 zahrát zcela nekontaktně a v žádné chvíli nejste k ničemu zavázáni a můžete volně odejít.


Plíseň, tíseň, nechuť a masky

Pokřivený, nechutný nebo děsivý vizuál je přidanou hodnotou světa Belle Epoque, se kterou se na hře budete potkávat. Vyplývá to z genetického nastavení světa, kdy zdeformovaní Prastaří smísili svou krev s lidskou. Ne každému člověku koluje v žilách Prastará krev, míšence ale většinou snadno poznáte podle rohů, drápů, hmyzích kusadel nebo jiných tělesných deformací. Ne vždy však jsou deformace viditelné běžným okem – některé mutace jsou daleko složitější. Množství tělesných deformací je u každé postavy velice individuální, proto najdete u každé postavy pod piktogramem masky jejich míru. Trojka znamená, že pravděpodobně budete mít složitý bizarní kostým. Ten může obsahovat i protetiku – tedy přidané latexové nebo jiné implantáty simulující hybridismus. Složité kostýmy jsou často méně pohodlné. Pokud nosíte brýle, které nemůžete po dobu hry odložit, složité kostýmy (piktogram masky s hodnotou 3) pro vás nejsou pravděpodobně vhodné. Pokud o některou z postav se složitým kostýmem i tak stojíte, kontaktujte nás a zkonzultujeme s vámi možnosti.

Celá hra se odehrává ve světě, který není příjemný a vstřícný. To znamená, že i kdybyste neměli postavu, která nechutnosti a temnotu má ve své hlavní zápletce, pravděpodobně na hře tyto prvky v nějaké míře potkáte. Může to být takřka cokoliv – od jedlých plísní a slizu, přes nechutné kostýmové deformace, až po samotné zápletky a příběhová vyústění. 

Nechutnost ve hře vyjadřuje u každé postavy piktogram chapadla s názvem Fyzický horor. Naším cílem není vyděsit vás k smrti jako hráče – to bychom ani nedokázali. Chceme ale navodit lehce goticky hororovou atmosféru. To věříme, že společně dokážeme.

Postavy s vyšší mírou Fyzického hororu se mohou ve hře setkat s prvky jako jsou živé oběti, tělesné deformace, rituální vraždy, mučení, tma, kanibalismus nebo mrtvoly. Zvažte proto dobře svou komfortní míru hororu. Všechny postavy se ve hře setkají s prvky:

  • deformace
  • vnucené svazky a křížení druhů
  • komplikovaná a bizarní těhotenství
  • bizarní jídlo
  • verbální konflikty, křik, hluk
  • náboženské a kvazináboženské rituály a kulty

Extrémnější scény jsou vždy vázané na konkrétní postavy a vždy budete mít možnost ze scény odejít. Není ale možné zajistit, že se jako procházející svědci nebo v rozhovoru vyhnete vůbec setkání s těmito tématy. Všechno jídlo a pití které vám předložíme také bude vždy jedlé. U hlavních jídel dostanete předem složení. U různých drobných rekvizit naopak platí, že pokud nedostanete vyloženě velmi jasný a konkrétní pokyn od sluhy “tohle vám nesu k snědku” tak to prosím nejezte. Ve hře pak není žádná zápletka založená na tom, že někdo předstírá že něco jí a není tak důvod kohokoliv pronásledovat, že kaše z popela svých předků ujedl jen tak naoko a má si dát pořádnou lžíci.


Vyprávěcí mechaniky

Lázně a sebezpyt

Součástí Drakova umírání jsou také lázeňské terapie a kúry, které jsou mnohým hostům šity přímo na tělo a jsou paralelním programem ke všem oficiálním hromadným slavnostem a ceremoniím. 

Po dobu většiny hry bude fungovat několik lázeňských komor, do kterých budou dle rozvrhu postavy chodit na lázeňské procedury. Během samotné lázeňské procedury nemusí docházet ke koupeli nebo jiným skutečným lázeňským aktivitám, ale bude to prostor, kde bude mít postava i hráč chvilku o samotě při tématickém světle a hudbě. Pro hráče to může být oddych, ale zároveň se často stane, že bude pro postavu lázeňská procedura nějakým charakterovým posunem. V lázních si například může postava detailněji vzpomenout na události, které jinak zapomněla, nebo můžou silné aromatické koupele způsobovat halucinace, při kterých se může postava setkat s osobami, které tam ve skutečnosti nejsou. 

Lázeňské procedury budou různé jak svým  samotným provedením, tak svým vyzněním a smyslem v příběhu postavy. V některých lázeňských místnostech bude možnost i skutečné koupele. V každém případě bude hráč vždy informován, zda má soukromí, nebo zda s ním bude lázeňskou proceduru někdo sdílet.A samozřejmě, taková procedura je ideální i na prosté upravení se, srovnání si oděvu a podobně.
Každou postavu čeká jedna procedura denně.

Vyšetřování

Slavnost umírání Draka je vrcholná společenská událost, které se účastní pouze ctihodní mužové a ženy. Na pořádek dohlíží jak elita policie, tak elita sboru Adeptů, který má dohlížet na pořádek ve věcech magických, a k tomu zde dokonce působí i kontrarozvědka. Jak vidíte, nic špatného se nemůže stát!

Kdyby se ale něco špatného stalo, některé postavy budou během hry vyšetřovat zločiny. A protože času je málo a sám Drak trvá na tom, že pachatel musí být odhalen, odsouzen a potrestán ještě teď a tady, není vždy možné ztrácet čas hledáním všech dílků skládanky. Vyšetřovací zápletky mají vždy jednu zásadní věc: vyšetřovací složku. Ta vždy jasně říká:

  • do kdy je třeba odevzdat a komu (většinou sluhovi bezpečnostních složek)
  • co je třeba získat (např. “Máš vražednou zbraň? Přilož případně”)
  • má nějaké ty otevřené otázky, které mohou vést co je na vyšetřování zajímavé (např. “Vyslechli jste všechny potomky oběti?”)
  • možné volné poznámky/ vaší hypotézu co se stalo

Protokol vždy v daný čas dáte sluhovi a ten vám během několika hodin protokol vrátí vyplněný a případně vám dá nový protokol či jiné závěry a pokyny. Protokoly a některé další mechanismy (generické stopy např.) nám umožňují do hry vložit více vyšetřovacích zápletek, vám v nich dělat různé psí kusy a přesto docházet k nějakým zajímavým scénám a dilematům.

Burza, finance a jiné legrace

Ve hře hrají velkou roli i rodové majetky, akcie umožňující ovládání velkých firem, burzy či prosté finanční převody (například při financování terorismu či separatismu). Tyto činnosti jsou zajištěné přes několik diskrétních terminálů rozmístěných po areálu, kde se můžete přihlásit do jednoduché aplikace a zařídit si tyto formality.

Diplomacie a světová mapa

Na hře můžete řešit mimo jiné vysokou politiku a diplomacii. A v mezinárodní politice, jak známo, důležité věci trvají více než tři dny, na kterých se rozprostírá příběh hry. Zvláště v éře před vynálezem stíhacích letadel a mobilních telefonů byste mohli čekat celé měsíce, než přijde zpráva od špiona nasazeného na nepřátelský dvůr, než se armády přesunou na druhý konec říše, než městský sněm projedná váš skvělý návrh.

My tak dlouho čekat nemůžeme a myslíme si, že jako hráči si zasloužíte zažít důsledky svých rozhodnutí přímo na místě, ideálně hned druhý den. Proto počítejte s tím, že události mimo lázně budou mít trochu rychlejší spád. Pokud jako generál vydáte příkaz vojskům, čekejte, že třeba již druhý den se v novinách dočtete o slavném vítězství nebo potupné prohře. Nechceme to nijak složitě vysvětlovat zakřivením časoprostorového kontinua, prostě to tak je, aby hra byla lépe hratelná.

Podstatné je, že diplomatická hra je pouze doplněk, prostředek pro některé zápletky. Zahrnuje všeho všudy dvě rozhodné chvíle ve kterých musí odpovědné osoby říct “uděláme X” a obě tyto chvíle chceme výrazněji vyhrotit co je vůbec možné, podstatné a zajímavé a co naopak spíš nikam nepovede.