Pravidla hry

O hře

Belle Epoque je obsahový larp, který vás zavede do doby, kterou všichni tak trochu známe… A zároveň vám umožní poznat ji ze zcela nového úhlu. Belle Epoque není jenom hra o tom, “jak by asi náš svět vypadal, kdyby se vrátili Prastaří“. Je to hra o každodenním životě ve světě, který je pokřivenou a deformovanou verzí toho našeho. O životě ve světě, který se před 100 lety hodně změnil a lidé se v něm museli naučit žít. “Museli“ je to správné slovo, protože ani smrt už není, co bývala…

Hra nabízí hráčům možnost strávit až 48 hodin v unikátním světě plném tajemství, pokřivenosti, okultismu a napětí. Každá postava je hlavním hrdinou svého vlastního příběhu. To, čím bude postava zajímavá, a její konkrétní cool faktor najdete už před přihlašováním v medailoncích postav. Hráči mohou prožít hru v kůži nejen zcela unikátních a nových hrdinů, ale i různých historických či literárních osobností, samozřejmě patřičně poznamenaných světem, kde vládnou Prastaří. Na Drakově umírání se tak mohou například setkat s hraběnkou Báthory, dostat se do souboje s Alexandrou Hamilton, intrikovat s profesorem Moriartym či shánět informace pro Josepha Pulitzera.


Základní fakta

Hráč X postava

Hráč není postava. Pokud se s vámi ve hře někdo pohádá nebo vám vyzná lásku, neznamená to, že vás jako hráč nesnáší nebo miluje. Hráči z postav nevystupují (pokud někdo nepoužije rudou stop). Hra pracuje s jistou mírou tísně, nechutnosti a místy i strachu – tyto pocity chceme navozovat především v postavách, nikoliv v hráčích, váš komfort je pro nás důležitý. Více o těchto tématech se dozvíte na dalších stránkách.

Bezpečnost

Rudá stop

Pokud kterýkoli z hráčů řekne heslo “Rudá stop”, hra v jeho okolí se okamžitě zastavuje pro všechny. Poté se zcela mimo hru vyřeší, co diskomfort způsobilo a jak pokračovat dále. Pokud došlo například ke zranění, je dotyčnému poskytnuta pomoc.

Jít se opláchnout

Ve hře se může stát, že vám nějaká situace není příjemná na hráčské úrovni a přesto nechcete přerušovat hru. Protože jsme v lázních, je pak vždy možné říct “musím se jít opláchnout”. Pak můžete opustit scénu a nikdo vás nebude zadržovat, nikdo vás nebude pronásledovat a nikdo se nebude později ptát, jaktože jste před ním odešli. Prostě jste se šli opláchnout.

Pobyt v kuřárně

Na hře může být těžké celou dobu udržet žánr a čekají vás mnohé pasti od nekonečných vtipů po přehnanou teatrálnost či prosté vypadávání ze hry. Podle naší zkušenosti je hra mnohem lepší, když se povede danou atmosféru udržet a člověk, který z ní vypadává, si často ani neuvědomuje, že je nějaký problém. 

Proto ve hře máme kuřárnu. Kuřárna je venku, oddělená od ostatních a vskutku se tam dá jít kouřit nebo si stoupnout kus od ní a nebýt zasažen kouřem a zrelaxovat se. Hlavní krása kuřárny je ale v tom, že spoluhráči, který podle vás dělá trochu zvláštní věci, můžete položit jednoduchou otázku: “Nechtěl byste se uvolnit v kuřárně?” Tím mu naznačíte, že možná vypadává ze žánru, a dáte mu možnost se nad tím zamyslet. Není to žádné pravidlo, není to žádné vyhrocení, jen spoluhráčská komunikace. Kdy se příkladově hodí?

  • Příliš dlouhá série humorů vám rozbíjí šanci odehrát si svou roli
  • Váš spoluhráč hraje intoxikaci či šílenství natolik dobře, že se vám s ním vlastně hodně špatně hraje
  • Někdo dělá z běžné banality typu “lidé jsou obětováni Prastarým” nebo “ty dvě ženy spolu mají vztah a rodinu” něco dramatického, byť v našem světě je to zcela běžné

Sudičky

Hra je rozsáhlá a celá řada příběhových linií se bude různě prolínat. Občas ale nastanou situace, kdy si to nepřejete. Vpadl vám čtvrtý do vztahového trojúhelníku, má vás jít pět na přestřelku a furt se kolem vás ometá šestý kamarád, s velkou slávou vás někdo přibodne ke stolu jako zrádného démona, ale vy víte, že zrádný démon bydlí ve druhém zámku.

Proto máte příležitost ve hře vyjádřit přátelsky náznak slovy “myslím, že tohle ti sudičky neuvily”. Je pak na spoluhráči jak situaci dál vyhodnotí a není to žádné tvrdé pravidlo, ale myslíme si, že může vyřešit nějaké logistické nepříjemnosti.

Co dostanete?

Valnou většinu svého kostýmu včetně speciálních doplňků obdržíte od nás. Poprosíme vás ovšem, abyste si zařídili svoji vlastní pohodlnou a nerušivou obuv a spodní prádlo. Hráčům bude s předstihem zaslán dotazník s otázkami na jejich konfekční míry. 

Jídlo bude zařízeno od středeční večeře až do nedělní snídaně a bude pro všechny účastníky vegetariánské. Po celou dobu hry budou zajištěna minimálně tři velká jídla za den a bude k dispozici zásoba pitné vody, stejně tak jako bar s alkoholickými i nealkoholickými nápoji nad rámec registračního poplatku. Jídelníček zveřejníme dva týdny předem tak, abyste se mohli připravit a dle svých alergií si vzít jiná jídla. Jídelníček se pokusíme připravit tak, aby byl co nejvíce dostupný pro všechny, ale není realisticky v našich silách zajišťovat více než jednu variantu jídla. Energii raději věnujeme přímo do hry.

Před hrou od nás obdržíte komplexní postavu včetně její minulosti, cílů nebo vztahů. V každém dějství vám hra přinese nějaký nový motiv a vývoj, se kterým můžete pracovat. Snažíme se také ve hře vytvořit co největší prostor pro hráčské volby a jejich dopady do hry.


Postavy a čas ve hře

Ve hře existuje několik druhů hráčských postav: postavy na celou dobu hry, dvojpostavy a jednoaktové postavy.

Postavy na celou dobu hry jsou ve hře od začátku do své smrti / náhlého odchodu / konce hry. 

Dvojpostavy jsou dvě různé postavy pro jednoho hráče, jedna na první a druhá na druhou polovinu hry. Obě postavy jsou plnohodnotné a dostanete je před hrou, abyste si je obě mohli prostudovat předem. Po odchodu nebo smrti první postavy budou mít hráči prostor pro krátký odpočinek, výměnu kostýmu a přípravu na druhou postavu. Příchod postav na druhou polovinu hry je společný. Tato varianta je vhodná pro hráče, kteří chtějí zkusit různé herní skupiny a zahrát si dvě hry v jedné. Dvojpostavy na sebe nejsou nijak vázané – můžete je kombinovat libovolně. Čas na přípravu mezi postavami bude různý podle toho jak vaše první postava dopadne, záměr je držet pauzu na maximálně čtyřech hracích hodinách.

Jednoaktové postavy jsou postavy pouze pro jedno dějství, kterých dostane hráč několik, jednu na každé dějství hry. Hráče těchto postav čeká v každém dějství krátký intenzivní příběh. Jejich hra bude jiná, než je obvyklé, podobná komorním larpům, ale stejně plnohodnotná jako hra ostatních Pro hraní krátkých postav, které nemají vlastní obsah, bude v zázemí zhruba deset představitelů CP, kteří obstarají veškeré pošťáky, nepojmenované bojové postavy či personál bez obsahu. 

Konkrétní jednoaktové postavy pro každé dějství si budou jejich hráči vybírat až zhruba měsíc před hrou, materiály k nim ale dostanou předem jako ostatní. Jednoaktové postavy jsou vhodné pro hráče, kteří chtějí hrát kratší a intenzivní scény, chtějí nahlédnout do velkého množství různých zápletek ve hře a nevadí jim hrát více různých postav.

Pojícím motivem celé hry je Drakovo umírání, neexistuje ale žádná jedna hlavní zápletka, o které hra je. Drakovo umírání a s ním spojené slavnosti i rituály poskytují především prostředí a rámec pro různé příběhy na úrovni jednotlivců i skupin. Drakova smrt a volba následníka samozřejmě ovlivní všechny postavy (a celý svět), ale zdaleka ne pro všechny jsou tato témata hlavní náplní hry.


Násilí a intimita ve hře

Násilí

Bitky v lázních

Přímo v lázních proběhne jen poměrně málo násilných konfliktů. Kromě pěstních zápasů, domluvených soubojů a nějaké té výjimečné úkladné vraždy bude hra poměrně neakční. Koneckonců, drtivá většina postav zanechá své zbraně v rámci nějaké etikety mimo lázně. Distribuce zbraní do hry mimo zbrojnici bude vždy prováděna přímo navázaně na postavy a zápletky a bude ji provádět vesměs služebnictvo.
Představte si propašované výbušniny, pistole, důkladně schované nože a podobně.

Akce a vzpomínky

Mnohem akčnější boje budou probíhat mimo lázně. Kromě specialit jako hon na ghúly a podobných společenských kratochvil budou ven vycházet vždy jasně omezené skupiny lidí, někdy na konkrétní postavy, ještě častěji na počty. 

Konkrétní venkovní scény mají vždy jasný záměr a pointu, nelze a není ani zajímavé si jít ven prohlédnout les a hledat stopy tajemných ghúlů.

Tyto venkovní výpravy mají občas cíleně posunutou chronologii. Co to znamená?

  • Některé scény jsou jasné. Mexická výprava se spolu s dobrovolníky vrací prohlédnout stopy jejich předchozího přepadení. Něco se tam stane, něco tam najdou, nacházíme se v realitě a stejné časové rovině jako většina hry.
  • Některé scény jsou vskutečnosti flashbacky na jevy minulé, které umožňují hráčům prožít nějaké dřívější zážitky postav a typicky při tom nastavit, jak která věc vlastně dopadla.

A aby toho nebylo málo, chceme bitvy zajímavé, akční a jako zajímavou výzvu i v průběhu hry. Všechna střetnutí pak mají více možných výsledků, ale hlavně – u velké části střetnutí se jedná o boj hráčů proti hráčům. Jak taková věc bude vypadat pro hráče?

Honza Novák se rozhodl hrát třeba Pavla Rudolfa Pállfyho. Ví tak, že v 11:00 v pátek musí být připraven ve zbrojnici, kde jej čeká vzpomínková scéna “dobývání pevnůstky v horách nad Sarajavem”. Zatímco se sedm hráčů rychtuje na útok na pevnůstku a nabírá si zbraně, ve druhé zbrojnici se pět hráčů chystá na svou vzpomínkovou scénu “obrana zákopu”. Obě dvě skupiny se následně střetnou podle daných podmínek (a použijí k tomu třeba výbušniny, šavle, kulomety) a výsledek nějak dopadne. Zatímco ale pro jedny je to příběh o tom, kterak třeba selhali při snaze dobýt pevnůstku v balkánských horách, pro druhou půlku je to příběh o tom, kterak udrželi zákop v Egyptě. 

Vaši kolegové ve druhé skupině vám tak hrají většinou bezejmenné nepřátele a tím víc máte prostor se zaměřit na komunikaci a vztahy mezi sebou ve skupině. Tato asymetrie nám umožňuje jak mít ve hře spoustu bitek, tak udržet některá tajemství. Jinak by se nám například těžko řešily vzpomínkové scény a akce teroristů.

Pěstní zápasy

Konkrétní předem dané postavy (pouze ty s vlastností Pěst 3 a to ne všechny) mohou být soutěžícími v zápasech. Toto je vždy od začátku jasně daná vlastnost postavy, do zápasů se nedá jen tak zapojit.

V těchto soubojích je hranice násilí značně dál než ve zbytku hry. Hráči se v kalhotách a lehkých vestách bijí a kopou do hrudníku, rukou i nohou, zakázané jsou útoky na hlavu a také páky a škrcení. Zápasy poskytují krvavou podívanou pro ostatní, trochu toho bolestivého adrenalinu a možnost udělat svou hru velmi fyzickou.

Při zápasech nebudou uplatňována téměř žádná dramatická pravidla. Pro hru jsou vždy v pořádku všechny varianty výsledků a záleží tak silně na dovednostech zúčastněných, ale nikomu prohra nezkazí hru.

Zranění a smrt

O smrti postavy rozhoduje vždy její hráč. Zemřít není pro postavy na celou dobu hry možné dřív než v pátek v noci.
Ne všechny postavy na polovinu hry zemřou, naopak – všechny můžou dopadnout více způsoby a jediné, co je jisté, je, že opustí hru. Velké množství jednoaktových postav může v průběhu svého dějového oblouku zemřít a poté se hráči odeberou chystat na další postavu. 

I během hry v lázních může být vaše postava zraněna. Zranění je třeba věnovat nějakou péči, ale stačí přesně tolik, kolik je podle vás pro hru zajímavé – po stejné době se i vyléčí vaše zranění.

Intimita

Ve hře zásadně odlišujeme intimitu ve veřejném prostoru a intimitu ve speciálním salonu. 

Při běžné hře je tvrdou hranicí pro intimitu polibek ruky či obejmutí. Pro sex konsensuální i nekonsensuální jsou mechaniky zástupné, nesexuální a téměř nekontaktní. 

Intenzivnější intimitu je možné prožívat v dedikovaném salonku. I v těchto místech je zakázáno úplné svlékání či jakékoliv doteky na genitáliích. Další nastavení intimity v salonku je ponecháno na hráčích během moderovaného workshopu pro zájemce. Podstatné je ale říct, že všechny pro hru podstatné zápletky se dají i u postav s hodnotou Rty 3 zahrát zcela nekontaktně a v žádné chvíli nejste k ničemu zavázáni a můžete volně odejít.


Plíseň, tíseň, nechuť a masky

Pokřivený, nechutný nebo děsivý vizuál je přidanou hodnotou světa Belle Epoque, se kterou se na hře budete potkávat. Vyplývá to z genetického nastavení světa, kdy zdeformovaní Prastaří smísili svou krev s lidskou. Ne každému člověku koluje v žilách Prastará krev, míšence ale většinou snadno poznáte podle rohů, drápů, hmyzích kusadel nebo jiných tělesných deformací. Ne vždy však jsou deformace viditelné běžným okem – některé mutace jsou daleko složitější. Množství tělesných deformací je u každé postavy velice individuální, proto najdete u každé postavy pod piktogramem masky jejich míru. Trojka znamená, že pravděpodobně budete mít složitý bizarní kostým. Ten může obsahovat i protetiku – tedy přidané latexové nebo jiné implantáty simulující hybridismus. Složité kostýmy jsou často méně pohodlné. Pokud nosíte brýle, které nemůžete po dobu hry odložit, složité kostýmy (piktogram masky s hodnotou 3) pro vás nejsou pravděpodobně vhodné. Pokud o některou z postav se složitým kostýmem i tak stojíte, kontaktujte nás a zkonzultujeme s vámi možnosti.

Celá hra se odehrává ve světě, který není příjemný a vstřícný. To znamená, že i kdybyste neměli postavu, která nechutnosti a temnotu má ve své hlavní zápletce, pravděpodobně na hře tyto prvky v nějaké míře potkáte. Může to být takřka cokoliv – od jedlých plísní a slizu, přes nechutné kostýmové deformace, až po samotné zápletky a příběhová vyústění. 

Nechutnost ve hře vyjadřuje u každé postavy piktogram chapadla s názvem Fyzický horor. Naším cílem není vyděsit vás k smrti jako hráče – to bychom ani nedokázali. Chceme ale navodit lehce goticky hororovou atmosféru. To věříme, že společně dokážeme.

Postavy s vyšší mírou Fyzického hororu se mohou ve hře setkat s prvky jako jsou živé oběti, tělesné deformace, rituální vraždy, mučení, tma, kanibalismus nebo mrtvoly. Zvažte proto dobře svou komfortní míru hororu.

Všechny postavy se ve hře setkají s prvky:

  • Deformace
  • Vnucené svazky a křížení druhů
  • Komplikovaná a bizarní těhotenství
  • Bizarní jídlo
  • Verbální konflikty, křik, hluk
  • Náboženské a kvazináboženské rituály a kulty

Extrémnější scény jsou vždy vázané na konkrétní postavy a vždy budete mít možnost ze scény odejít. Není ale možné zajistit, že se jako procházející svědci nebo v rozhovoru vyhnete vůbec setkání s těmito tématy.

Všechno jídlo a pití které vám předložíme také bude vždy jedlé. U hlavních jídel dostanete předem složení, u různých drobných rekvizit ke snězení bude vždy možné v rámci nejistoty se napít/ ukousnout jen symbolicky. Ve hře pak není žádná zápletka založená na tom, že někdo předstírá že něco jí a není tak důvod kohokoliv pronásledovat, že kaše z popela svých předků ujedl jen tak naoko a má si dát pořádnou lžíci.


Vyprávěcí mechaniky

Lázně a sebezpyt

“Uvolněte se a nechte se unášet na vzácných vodách, které proudí tímto krajem a které vám pročistí mysl společně se všemi dutinami i otvory. Potlačte v sobě neduhy a cudnosti a oddejte se péči a sebelásce, která vás čeká v lázeňských komnatách”

Součástí Drakova umírání jsou také lázeňské terapie a kúry, které jsou mnohým hostům šity přímo na tělo a jsou paralelním programem ke všem oficiálním hromadným slavnostem a ceremoniím. 

Po dobu většiny hry bude fungovat několik lázeňských komor, do kterých budou dle rozvrhu postavy chodit na lázeňské procedury. Během samotné lázeňské procedury nemusí docházet ke koupeli nebo jiným skutečným lázeňským aktivitám, ale bude to prostor, kde bude mít postava i hráč chvilku o samotě při tématickém světle a hudbě. Pro hráče to může být oddych, ale zároveň se často stane, že bude pro postavu lázeňská procedura nějakým charakterovým posunem. V lázních si například může postava detailněji vzpomenout na události, které jinak zapomněla, nebo můžou silné aromatické koupele způsobovat halucinace, při kterých se může postava setkat s osobami, které tam ve skutečnosti nejsou. 

Lázeňské procedury budou různé jak svým  samotným provedením, tak svýmvyzněním a smyslem v příběhu postavy. V některých lázeňských místnostech bude možnost i skutečné koupele. V každém případě bude hráč vždy informován, zda má soukromí, nebo zda s ním bude lázeňskou proceduru někdo sdílet.

A samozřejmě, taková procedura je ideální i na prosté upravení se, srovnání si oděvu a podobně.      

Stopy a vyšetřování

Slavnost umírání Draka je vrcholná společenská událost, které se účastní pouze ctihodní mužové a ženy. Na pořádek dohlíží jak elita policie, tak elita sboru Adeptů, který má dohlížet na pořádek ve věcech magických, a k tomu zde dokonce působí i kontrarozvědka. Jak vidíte, nic špatného se nemůže stát!

Kdyby se ale něco špatného stalo, některé postavy budou během hry vyšetřovat zločiny. A protože času je málo a sám Drak trvá na tom, že pachatel musí být odhalen, odsouzen a potrestán ještě teď a tady, není vždy možné ztrácet čas hledáním všech dílků skládanky. 

Vyšetřovací zápletky mají svou normální stavbu, kdy jsou ve hře různě důkazy, svědci a tak dále. Existuje tu ale ještě jeden mechanismus.

Stopy.

Vyšetřování zločinů někdy probíhá tak, že detektivové prohledají místo činu, vyslechnou možné svědky nebo provedou jiné, poněkud méně tradiční vyšetřovací úkony. Přitom možná získají stopu. Stopa je generický herní předmět, který je takto jasné označený – krvavý nůž, stará složka, podivný portrét, šeptající sklenice… 

Stopy je možné sbírat, vyměňovat, prodávat a za určitých okolností i krást někomu pod nosem (může se stát, že dvě skupiny vyšetřují stejný skutek). Cílem je do určitého okamžiku shromáždit co nejvíce stop. Vaším úkolem jako hráčů je tyto stopy zapojovat do příběhu vyšetřování (“Aha! V tom koberečku zbyl ještě vlas!”). 

Následně dojde k nějaké posunující scéně. A čím více stop shromáždíte, tím více informací dostanete o tom, “jak to bylo doopravdy“,  umožní posunout zápletku.

Vincent Veselý na hře ztvárňuje postavu policejního rady Otakara Sil Černína. Ten spolu s dalšími členy policejního sboru vyšetřuje krádež uměleckého díla, jaké bylo určené jako dar pro Draka. Vincent i ostatní už od začátku ví, že k první kontrole stop dojde na konkrétním místě po prvních čtyřech hodinách hry. Během těch tedy při svém vyšetřování (stejně tak jako při náhodném pátrání všude po lázních) bude nalézat předměty jasně označené jakožto Stopy. Dejme tomu, že dvě najde spolu s kolegy při ohledání místa činu (utržený cár látky a páčidlo), jednu získá od klíčového svědka při rozhovoru (herní předmět Stopy tedy může reprezentovat jen získanou informaci) a na dvě další (střep a vystřelený náboj) narazí náhodou na druhém konci panství při prohledávání pokojů služebnictva.

Stopy jsou generické a univerzální, je tedy na Vincentovi samotném, aby spolu se zbytkem sboru vytvořil hypotézy, jak se daný předmět může vázat k právě řešenému případu. Pokud by se nyní členové policie rozhodli, že stop ještě stále mají málo, můžou se pokusit třeba nějaké vyměnit s ostatními hráči. Každá držená stopa je vždy relevantní k případu, jaký postava zrovna řeší. Ve smluvený čas čtyři hodiny po začátku hry se Vincent dostaví (i s ostatními zainteresovanými) na smluvené místo, kde jsou nasbírané stopy odevzdány a počet vyhodnocen. Protože v tomto konkrétním příkladu je pět stop velmi dobrý výsledek, dostane Vincent hlášení o právě probíhajícím zločinu, který je tomu vyšetřovanému podobný. A pokud si pospíší, třeba pachatele přichytí při činu! Pokud by získaných stop obylo málo, dozvěděl by se o novém řádění uměleckého fantoma až příliš pozdě a následná scéna by byla jiná. Nikdy se ale jeho příběh nezastaví.

Většina svědků s policií spolupracuje a pomohou vám rádi. Kdyby vám ale nechtěli pomoct rádi, existují metody, jak je ke spolupráci přesvědčit. Drsnější výslechové metody, jakož i manipulace mysli, sice nejsou v našem světě běžné, ale mnohdy nebude zbytí. Jak tyto nástroje použít, jak je zahrát  a jak reagovat, když je někdo bude chtít použít proti Vám,si ukážeme na workshopu.

Zrychlený čas ve světě

Na hře můžete řešit mimo jiné vysokou politiku a diplomacii. A v mezinárodní politice, jak známo, důležité věci trvají více než tři dny, na kterých se rozprostírá příběh hry. Zvláště v éře před vynálezem stíhacích letadel a mobilních telefonů byste mohli čekat celé měsíce, než přijde zpráva od špiona nasazeného na nepřátelský dvůr, než se armády přesunou na druhý konec říše, než městský sněm projedná váš skvělý návrh.

My tak dlouho čekat nemůžeme a myslíme si, že jako hráči si zasloužíte zažít důsledky svých rozhodnutí přímo na místě, ideálně hned druhý den. Proto počítejte s tím, že události mimo lázně budou mít trochu rychlejší spád. Pokud jako generál vydáte příkaz vojskům, čekejte, že třeba již druhý den se v novinách dočtete o slavném vítězství nebo potupné prohře. Nechceme to nijak složitě vysvětlovat zakřivením časoprostorového kontinua, prostě to tak je, aby hra byla lépe hratelná.